Saturday, September 15, 2012

BMM 3105 PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER

2.0 PENGENALAN

Terdapat lima elemen atau teknologi utama di dalam multimedia iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi. Selain dari itu, interaktiviti juga merupakan sebahagian daripada elemen yang diperlukan bagi melengkapkan proses komunikasi interaktif menerusi penggunaan multimedia. Setiap elemen ini mempunyai peranannya yang tersendiri dalam mewujudkan satu persembahan informasi yang lebih menarik dan berkesan.

2.1 KONSEP AUDIO

Di dalam sesuatu sistem multimedia interaktif, elemen audio boleh digunakan bagi membantu proses penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap

dan berkesan. Selain dari itu, audio juga mampu meningkatkan

motivasi di kalangan para pengguna agar lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian maklumat.

Di samping itu juga, elemen audio dikatakan mampu menimbulkan suasana yang lebih menarik dan akan menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin dipersembahkan.

Kita boleh mengandaikan bahawa sesuatu tekanan udara mewakili kepadatan (density) molekul udara tersebut. Apabila sesuatu objek bergerak, ia akan mengganggu susun atur molekul-molekul udara tersebut dan ini akan menyebabkan kepadatannya turut berubah. Seterusnya ini akan menyebabkan lain-lain molekul udara turut berubah sama.

Semasa kita mendengar sesuatu, sebenarnya kita sedang merasai perubahan tekanan udara disekeliling telinga kita. Perubahan ini seterusnya akan diterima oleh gegendang telinga yang kemudiannya diterjemahkan sebagai signal bunyi oleh otak kita. Sekiranya perubahan tekanan udara ini digrafkan sebagai fungsi masa, kita akan dapati graf gelombang seperti berikut;

Ketika tiada gelombang bunyi yang wujud, tekanan udara adalah tetap (constant). Apabila gelombang bunyi tiba ke gegendang relinga anda, tekanan udara akan berubah ke paras yang lebih tinggi ataupun kepada paras yang lebih rendah dari paras tekanan atmosfera yang normal. Nilai perubahan ini akan diterima sebagai kekuatan bunyi (volume) sesuatu audio yang diterima. Kekuatan bunyi ini yang dikenali sebagai amplitud dan serng diukur dalam unit decibels (dB). Kadar perubahan tekanan udara tersebut dinamakan pitch. Dalam istilah saintifik, pitch adalah berkaitan dengan frekuensi gelombang bunyi tersebut.

Ringkasnya, audio atau bunyi disebarkan oleh getaran molekul atau jirim udara disekeliling kita. Getaran ini kemudiannya dikenali sebagai gelombang bunyi. Gelombang bunyi ini diwakili oleh corak seperti rajah di bawah. Ianya dikenali sebagai wave pattern (gelombang analog).

Audio di dalam sesuatu sistem multimedia boleh merujuk kepada pelbagai jenis seperti rakaman suara, suara latar, muzik, kesan khas audio dan sebagainya. Elemen audio boleh digunakan bagi membantu proses penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan mantap.

Selain itu, audio juga mampu meningkatkan motivasi dalam kalangan para pengguna agar lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian maklumat serta mampu menimbulkan suasana yang lebih menarik seterusnya menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin dipersembahkan.

Kesan audio atau bunyi merupakan salah satu suatu daya penarik yang berkesan untuk menarik perhatian seseorang. Audio di dalam sesuatu sistem multimedia boleh merujuk kepada pelbagai jenis seperti rakaman suara, suara latar, muzik, kesan khas audio dan sebagainya.

Di dalam sesuatu sistem multimedia interaktif, elemen audio boleh digunakan bagi membantu proses penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan berkesan. Selain dari itu, audio juga mampu meningkatkan motivasi di kalangan para pengguna agar lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian maklumat. Di samping itu juga, elemen audio dikatakan mampu menimbulkan suasana yang lebih menarik dan akan menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin dipersembahkan.

2.2 KONSEP VIDEO

Video merupakan antara elemen multimedia yang dikatakan paling dinamik dan juga realistik berbanding elemen-elemen yang lain. Penggunaan video dalam proses penyampaian maklumat berupaya untuk mempengaruhi motivasi

seseorang terhadap proses penerimaan maklumat. Selain dari itu, video juga mampu membawa unsur realistik atau keadaan sebenar kepada para

pengguna. Ini secara tidak langsung akan mempengaruhi perasaan dan emosi para penggunanya dengan lebih nyata.

Video merupakan gabungan pelbagai media seperti teks, garfik audio dan sebagainya di dalam satu medium. Oleh yang demikian, penggunaan video dalam proses penyampaian maklumat berupaya untuk mempengaruhi motivasi seseorang terhadap proses penerimaan maklumat.

Selain daripada itu, video juga mampu membawa unsur realistik atau keadaan sebenar kepada para pengguna. Ini secara tidak langsung akan mempengaruhi perasaan dan emosi para penggunanya dengan lebih nyata. Melalui penggunaan video juga, sesuatu penerangan yang perlu dilakukan secara berulang-ulang boleh dilakukan dengan lebih mudah, berbeza dengan alatan ICT yang lain.

2.3 KONSEP TEKS

Teks merujuk kepada huruf-huruf yang tersusun bagi membentuk satu makna yang boleh difahami satu makna yang boleh difahami atau membawa pengertian yang tertentu. Ia juga merujuk kepada semua jenis simbol, huruf, abjad, nombor, statistik dan pelbagai jenis tulisan dan fon yang menjadi asas utama bagi penyaluran maklumat masa dahulu dan juga masa kini. Ianya amat penting sekiranya penerangan yang jelas dan menyeluruh diperlukan pengguna dan penggunaan elemen-elemen atau media lain mungkin gagal menyampaikan makna seperti mana yang dikehendaki.

Memandangkan penggunaan teks dalam suatu proses komunikasi maklumat telah lama wujud, ianya sering kali dianggap sebagai satu media tradisi. Namun demikian, penggunaan teks dalam satu sistem multimedia sememangnya merupakan sesuatu yang tidak dapat dinafikan kepentingannya. Walaupun terdapat pelbagai elemen media yang bersifat lebih menarik dan dinamik, teks masih lagi diperlukan sebagai salah satu elemen utama dalam proses penyampaian maklumat.

Teks secara amnya merujuk kepada huruf-huruf yang tersusun bagi membentuk satu makna yang boleh difahami atau membawa pengertian yang tertentu. Teks juga merujuk kepada semua jenis simbol, huruf, abjad, nombor, statistik dan pelbagai jenis tulisan dan fon yang menjadi asas utama bagi penyaluran maklumat masa dahulu dan juga masa kini.

Dalam satu sistem multimedia interaktif, teks turut memainkan peranan yang penting dalam menyalurkan sesuatu informasi kepada pengguna. Ianya amat penting sekiranya penerangan yang jelas dan menyeluruh perlu diberikan kepada pengguna dan penggunaan elemen-elemen atau media lain mungkin gagal menyampaikan makna seperti mana yang dikehendaki.

Penggunaan teks juga akan menjadi lebih menarik sekiranya ia digabungkan dengan elemen-elemen multimedia yang lain dan gabungan penggunaan media ini menjanjikan penyampaian maklumat yang lebih menarik, tepat dan menyeluruh.

2.4 KONSEP GRAFIK

Grafik merupakan antara media yang paling utama dan popular digunakan bagi memperlihatkan keterampilan sesebuah aplikasi multimedia. Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, grafik membawa maksud ‘perkara berkenaan lukisan atau ukiran’. Dalam hal ini, penggunaan grafik dalam sesuatu persembahan maklumat berkomputer adalah bukan hanya berperanan untuk menonjolkan keindahan atau kecanggihan senibina sesebuah program multimedia tetapi juga berperanan sebagai suatu sumber penyampaian sesuatu maklumat yang amat berkesan.

Grafik juga memberikan maksud penggunaan visual untuk menerangkan konsep yang tidak dapat atau sukar diterangkan oleh teks. Ia mampu menambah daya tarikan kepada sesuatu paparan atau persembahan. Grafik juga dapat mempercepatkan penyampaian sesuatu maklumat dan dapat memberikan penerangan yang jelas, tepat dan konsisten antara individu yang berbeza.

Grafik dikatakan sebagai sumber penyampai maklumat yang amat berkesan kerana segala bentuk mesej yang diterima oleh manusia melalui penglihatan mereka dapat diterima secara terperinci dan ianya mempunyai daya ketahanan serta daya ingatan yang tinggi.

Grafik berkomputer pula merujuk kepada sebarang imej yang dihasilkan menggunakan sebarang jenis komputer (PC, Macintosh, Silicon Graphicsdan sebagainya). Imej berkomputer ini boleh merujuk kepada imej yang mudah seperti garisan atau bulatan ataupun yang lebih kompleks seperti fractal iaitu imej kompleks yang dihasilkan oleh komputer dari formula atau kod pengaturcaraan yang tertentu

Grafik boleh merujuk kepada pelbagai persembahan imej atau paparan visual yang tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambar, foto, ilustrasi dan sebagainya. Ianya merupakan antara elemen multimedia yang amat penting bagi memberi penekanan dalam suatu proses penyampaian maklumat.

Penggunaan grafik dikatakan mampu menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih pantas dan tepat memandangkan ianya disampaikan dalam bentuk visual. Grafik juga dikatakan mampu membantu dalam menerangkan sesuatu maklumat dengan lebih tepat dan berkesan.

Penggunaan graf atau carta misalnya mampu memaparkan peningkatan atau penurunan jumlah jualan bagi sesebuah syarikat dengan lebih berkesan berbanding penggunaan teks atau jadual semata-mata. Grafik juga mampu menjadikan sesuatu persembahan atau penyampaian maklumat lebih menarik dan mampu memfokuskan perhatian pengguna terhadap maklumat yang ingin disampaikan.

2.5 DEFINISI DAN KONSEP LAMAN WEB

Menurut Dictionary.com (2007)Computers. a Web site that functions as an entry point to the Internet, as by providing useful content and linking to various sites and features on the World Wide Web.Terjemahannya : Laman web yang berfungsi sebagai pintu masuk ke Internet, dengan menyediakan kandungan berguna dan capaian ke pelbagai laman web/tapak dan ciri2nya dalam Internet.

Menurut Wikipedia (2007) sites on the World Wide Web that typically provide personalized capabilities to their visitors.Terjemahannya : Laman web dalam Internet yang kebiasaanya menyediakan kemampuan tertentu/tersendiri (personalized) kepada pengunjungnya.

Yahoo.education memberikan terjemahan sebegini : A website considered as an entry point to other websites, often by being or providing access to a search engineTerjemahannya : Laman web yang dianggap sebagai Pintu masuk kepada laman web lain, kebiasaannya dengan menyediakan atau menjadi akses kepada enjin pencari.

Laman web ialah dokumen “HTLM”pada World Wide Web .Biasanya dokumen ini mengandungi hubungan hiperteks dengan dokumen lain pada World Wide Web.Dokumen ini biasanya berada pada pelayan web yang berlainan.Melayari web ialah melalui proses mengikutihubungan ini dari satu laman ke satu laman yang lain.

Satu atau lebih fail atau lebih dikenali sebagai mukasurat (page) yang disimpan dalam server komputer. Capaian adalah menerusi Internet. Setiap Web site mempunyai muka surat pertama yang disebut “Home Page” yang memaparkan maksud laman Web tersebut. Mukasurat-mukasurat ini kemudian disambung antara satu sama lain membentuk satu rangkaian yang berakhir dengan persembahan maklumat kepada pelayar Web. Laman Web lebih sukar untuk dikemaskini dan kebiasaannya ia memaparkan maklumat-maklumat berbentuk statik.

Selain itu , web site juga dapat dikiaskan (analogy) seperti sebuah buku cetak yang terdiri dari bab, anak bab (sub bab) dan isi. Dalam web site, bab merupakan menu dan sub bab merupakan sub menu. Namun demikian, web site dan buku cetak berbeda secara substansial sebab keduanya hidup pada media yang berbeda. Buku cetak hidup dalam ruang 3 dimensi seperti layaknya kita sedangkan web site hanya hidup dalam komputer yang penyajiannya terbatas pada sebuah layar monitor.

Dalam sebuah buku cetak kita begitu leluasa untuk membuka-buka seluruh halaman yang ada pada buku tersebut. Halaman yang kita inginkan langsung segera bisa kita buka dan nikmati. Hal ini tidak bisa kita lakukan dalam web site, sebab halaman web site yang tersaji di depan kita terbatas oleh dimensi layar monitor. Untuk bisa beralih halaman, pada setiap halaman web site harus disediakan pautan (link, bisa dikiaskan dengan tombol saklar) untuk menuju ke halaman yang dikehendaki. Dengan pautan itulah kita bisa menuju ke halamn yang kita maksud.

Sederhananya, sebuah web site ibarat halaman-halaman “loose leaf” yang terjilid dalam sebuah binder. Halaman-halaman loose leaf itu bisa 1 halaman saja, puluhan halaman atau bahkan ribuan halaman. Halaman-halaman loose leaf itu dapat diatur agar silih berganti menjadi halaman pertama dalam binder kita. Agar proses ini berjalan dengan mudah, maka pada setiap halaman loose leaf harus selalu tersaji petunjuk (pautan) untuk menuju ke lembar loose leaf lainnya yang akan dijadikan sebagai halaman pertama. Dengan mengikuti petunjuk itu maka kita akan berpindah halaman sesuai halaman yang dituju dalam petunjuk. Dalam web site, petunjuk itu bernama pautan dan untuk mengikutinya harus diklik sehingga kita boleh berpindah ke halaman yang dikehendaki.

Proses kerja www dapat dibahagi menjadi beberapa komponen:

  1. Protocol: sebuah media yang dibakukan untuk dapat mengakses komputer dalam sebuah jaringan. Halaman yang dapat diakses ini merupakan halaman web site. Protocol baku untuk www adalah http (Hypertext Transfer Protocol).
  2. Address: alamat yang merujuk suatu komputer dalam suatu jaringan. Alamat ini sebenarnya merupakan sebuah nomor yang dimiliki sebuah komputer yang disebut nomor IP. Sekarang nomor IP ini digantikan sebuah alamat URL (Uniform Resource Locator). Anda bisa mengkiaskan dengan nomor HP teman yang kemudian diganti dengan identitas namanya sehingga ketika terjadi panggilan maka yang tampak di layar di HP adalah namanya.
  3. Path: bahasa scripting yang dapat menghasilkan halaman web site sehingga halaman tersebut dapat diakses oleh setiap komputer pengakses (client). Bahasa scripting ini bisa HTML, ASP, PHP dll.Oleh karena itu, ketika kita mengakses halaman web site di internet kita akan mendapatkan sebuah pola alamat seperti berikut : http://address/path/file misalnya http://rachmadr.web.ugm.ac.id/in/?page_id=71.

4.0 KEPENTINGAN BAHAN/ELEMEN MULTIMEDIA DAN BAGAIMANA SETIAP BAHAN/ELEMEN MULTIMEDIA DAPAT DIGUNAKAN DALAM PENGAJARAN KEMAHIRAN BAHASA UNTUK MATA PELAJARAN BAHASA MELAYU

Profesionalisme seseorang guru dapat dipertingkatkan dengan pelbagai cara. Salah satu daripada caranya ialah dengan mempelbagaikan kaedah pengajaran dengan menggunakan media pengajaran semasa melaksanakan pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Banyak kajian dan penyelidikan telah dijalankan di dalam dan luar Negara mengenai faedah dan kepentingan media pengajaran dalam pendidikan. Kerja kursus ini akan membincangkan peranan media pengajaran dan faedah kepada guru dan murid.

Dengan penggunaan media pengajaran, guru akan dapat dilihat sebagai seorang yang sentiasa proaktif dan menitik beratkan hasil akhir pengajaran yang mana akan dapat membantu murid memahami dan mengingati sesuatu fakta dan ilmu. Menurut kajian, peratus penerimaan semasa proses pengajaran pembelajaran berlaku adalah dipengaruhi oleh penglibatan deria masing-masing. iaitu deria penerimaan aata 70%, hidung 5%, mulut 4% , telinga 15% dan deria rasa/sentuhan sebanyak 6%.

Kepentingan media pengajaran dalam proses pengajaran pembelajaran ialah seperti berikut:

  • Pengajaran lebih terancang
  • Melibatkan pelbagai deria
  • Memperkayakan pengalaman
  • Perluasan batasan komunikasi
  • Pembelajaran individu
  • Keseronokan belajar/motivasi
  • Sumber maklumat
  • Menolong membentuk gambaran yang betul dalam fikiran murid.
  • Menguat dan mengekalkan daya ingatan
  • Menghubungkan yang abstrak kepada konkrit
  • Memberikan gambaran dan peristiwa di luar bilik darjah ke dalam bilik darjah
  • Menjimatkan masa
  • Membantu murid membentuk konsep dengan lebih mudah serta jelas
  • Mempelbagaikan aktiviti pengajaran pembelajaran

5.0 PEMILIHAN MEDIA PENGAJARAN

Seseorang guru harus tahu dan bijak untuk memilih media pengajaran, faktor-faktor berikut perlu diberikan perhatian:

1. Kesesuaian

2. Peringkat penerimaan/kefahaman

3. Pemerolehan

4. Harga

5. Mutu

5.1 KESESUAIAN

Sebelum memilih sesuatu media pengajaran, guru perlu menetapkan objektif yang hendak dicapai terlebih dahulu. Contohnya, kalau objektif guru adalah supaya murid mengetahui tentang bunyi sebutan perkataan yang betul di dalam pembelajaran bahasa kedua, dan di samping membetulkan bunyi sebutannya, maka murid perlu mendengarnya sendiri. Oleh itu media yang betul ialah alat perakam audio. Boleh juga alat perakam audio digabungkan dengan carta dan sebagainya jika difikirkan mustahak. Sesuatu media dianggap sesuai jika memenuhi syarat berikut:

  • Memenuhi kehendak isi dan objektif murid
  • Memudahkan kefahaman murid
  • Memerlukan latihan yang minimum untuk menggunakannya
  • Menimbulkan suasana pengajaran pembelajaran yang menyeronokkan
  • Mudah diubahsuai dari segi penggunaan serta juga senang dipindahkan dari satu tempat ke satu tempat yang lain
  • Selamat digunakan oleh murid

5.2 PERINGKAT PENERIMAAN/KEFAHAMAN

Mungkin isi kandungan media yang dipilih itu sesuai, tetapi cara penyampaian atau peringkat penerimaan murid adalah tidak setara dengan keupayaan mereka. Dengan lain perkataan media tersebut tidak setanding dengan keupayaan murid untuk menerima dan memahami isi kandungan yang disampaikan oleh media tersebut. Ini berlaku kepada media yang telah siap tersedia oleh pihak-pihak tertentu seperti syarikat pengeluar media tersebut. Untuk mengelakkan perkara ini, media perlulah dihasilkan sendiri oleh guru yang mengajar. Media yang dapat memudahkan pemahaman murid terhadap konsep-konsep yang hendak disampaikan hendaklah dipilih.

5.3 HARGA
Sesuatu media yang hendak digunakan hendaklah diperolehi dengan mudah dan harga yang murah. Media elektronik tidak dapat dinafikan mempunyai keupayaan yang lebih baik walaupun harganya mahal. Sekiranya harga tidak menjadi masalah, pilihlah media yang dapat memberikan kesan yang lebih baik. Kos adalah munasabah dan tidak terlalu membebankan.

5.4 PEMEROLEHAN
Seseorang guru yang merancang menggunakan media pengajaran, perlu mengenal pasti pemerolehan sesuatu media itu. Adakah media tersebut ada di pusat sumber atau sekolah masing-masing? Bolehkah media tersebut disediakan dengan mudah? Sekiranya mudah diperolehi, akan mendorongkan seseorang guru menggunakannya dengan lebih kerap.

5.5 MUTU
Sekiranya faktor-faktor di atas sudah dipenuhi, apakah guru akan menolak penggunaan media tersebut kerana mutu yang rendah? Sesuatu objektif pembelajaran tidak akan tercapai sekiranya mutu media yang digunakan itu tidak elok seperti warna, suara dan tulisan yang tidak jelas.

6.0 PENGHASILAN MEDIA
Kebanyakan media yang ada di pasaran adalah dipasarkan untuk mencari keuntungan tanpa memenuhi kehendak dan keperluan tertentu guru dan murid. Oleh itu untuk menyediakan media yang sesuai, guru perlulah membuat sendiri. Banyak sekali faedah yang diperolehi dari penghasilan media oleh guru seperti berikut:

  • Isi kandungan yang sesuai dengan sukatan sekolah
  • Objektif pengajaran pembelajaran disusun dengan lebih tepat
  • Jika dilibatkan murid dalam penghasilan media, akan dapat mengukuhkan lagi daya ingatan dan meberikan pengalaman yang berguna kepada murid
  • Menambahkan koleksi pusat sumber sekolah di samping menjimatkan kos

Beberapa aspek yang perlu dititik beratkan dalam penghasilan media adalah seperti berikut:

  • Pengetahuan mengenai bahan yang hendak dihasilkan (isi kandungan)
  • Kemahiran untuk penghasilan
  • Mempunyai daya kreatif
  • Tenaga untuk penghasilan
  • Alatan khas yang diperlukan
  • Masa
  • Kos

Dalam perbincangan ini, kita akan membincangkan faedah penghasilan media oleh guru dan oleh murid.
6.1
MEDIA YANG DIHASILKAN OLEH GURU
Sebagai seorang guru, kita perlu memikirkan penghasilan media pengajaran dalam dua kategori;

  1. Media pengajaran yang akan digunakan untuk persembahan dalam bilik darjah, perbincangan dengan murid, penilaian atau aktiviti yang diarahkan oleh guru. Contohnya, bahan tayangan yang mudah seperti transparensi, selaid, kaset audio, poster, grafik dan bahan pameran.
  2. Media pengajaran yang digunakan terus oleh murid untuk tujuan pembelajaran. Contohnya, kit pelbagai media yang digunakan untuk pembelajaran individu, bahan 3D dan 'mock-up' yang digunakan oleh murid kejuruteraan

Faedah sampingan yang diperolehi apabila guru menghasilkan media atau mengarahkan murid menghasilkan media adalah guru sendiri akan dapat memahami dan menjelaskan lagi objektif dan idea mengenai bagaimana menyusun program pengajaran pembelajaran dengan lebih baik lagi.

6.2 MEDIA YANG DIHASILKAN OLEH MURID.
Murid yang terlibat dalam penghasilan media akan memperolehi faedah daripada pengalaman mereka. Mereka boleh memberikan sumbangan berupa idea yang kreatif untuk sesuatu penghasilan media. Bakat murid dalam penghasilan media seperti bahan pameran, bahan pembelajaran kendiri, transparensi, selaid, bahan 2D, poster dan sebagainya tidak boleh diperkecilkan. Disebalik khidmat penghasilan media, murid juga boleh membantu guru untuk merekabentuk media pengajaran supaya sesuai dan mencapai kehendak dan keperluan bilik darjah. Beberapa perkara yang perlu diberikan perhatian sekiranya guru ingin murid menghasilkan media:

  • Ingat bahawa penghasilan akhir sesuatu media tidaklah begitu penting berbanding proses dan pengalaman yang digunakan untuk mencapai objektif
  • Apabila murid menghabiskan masa dan tenaga dalam penghasilan media, pastikan mereka memahami apa yang dibuat dan mereka merasakan dihargai. Matlamat guru bukanlah untuk mempergunakan murid atau memaksa mereka berkerja melampaui keupayaan, tetapi memberikan peluang kepada mereka supaya produktif dan seronok melakukan aktiviti penghasilan media
  • Pastikan, sebelum projek dimulakan, murid menghasilkan perancangan di atas kertas. Bantulah mereka belajar bagaimana membuat 'lay-out' projek sebelum kerja sebenar dijalankan, untuk mempastikan dengan jelas setiap langkah yang akan diambil akan mencapai kejayaan
  • Bantu murid menghadapi kekecewaan jika terdapat kesilapan dan mencuba semula. Kesilapan adalah perkara biasa dalam memmuridi sesuatu yang baru

7.0 PERINGKAT USAHA PENGHASILAN MEDIA
7.1 Penghasilan media secara tiruan
Penghasilan media secara tiruan boleh diilustrasikan seperti memotong huruf berdasarkan bentuk, melukiskan peta dan gambar melalui surihan imej tayangan atau menghasilkan terarium atau boneka berdasarkan arahan buku atau gambar.
7.2
Penghasilan media secara pengubahsuaian
Pengubahsuaian memerlukan penciptaan dalam bentuk baru atau cara baru dalam penggunaan media sedia ada. Prototaip atau gambar prototaip yang ada adalah sebagai panduan berguna, tetapi hasil akhir kelak akan memerlukan individu terlibat dalam pelbagai masalah. Penghasilan media secara pengubahsuaian memerlukan pertimbangan individu, arah kendiri dan inisiatif.

7.3
Rekaan kreatif
Melibatkan keupayaan mentafsir dan menyelesaikan masalah dengan cara yang asli, tanpa bergantung kepada pengalaman atau penulisan. Penghasilan filem slaid bersuara, fotograf, penggambaran video dan sebagainya untuk digunakan dalam pengajaran pembelajaran adalah antara contoh rekaan kreatif. Guru perlu menggalakkan murid membuat rekaan kreatif dan asli.
7.4
Inovasi dari peniruan
Meniru secara kreatif mengandungi dua unsur yang seolah-olah bertentangan. Sesuatu yang kreatif tentulah bersifat asli. Sebaliknya sesuatu yang dihasilkan secara meniru tentulah tidak asli, oleh itu tidak kreatif. Walau bagaimana pun peniruan kreatif adalah penghasilan semula apa yang telah dicipta oleh orang lain dalam bentuk yang tersendiri dan mempunyai keunikan tersendiri dari segi fizikal dan fungsinya. Guru dan murid perlulah menggunakan kaedah ini untuk menghasilkan media yang boleh digunakan untuk tujuan pengajaran pembelajaran.

8.0 MEDIA KOS MURAH
Definisi media kos murah adalah berdasarkan kepada ciri-ciri berikut:

  • Media yang boleh disediakan oleh guru dan murid sendiri
  • Media yang dibekalkan dan boleh menambahkan keberkesanan pengajaran pembelajaran dalam bilik darjah tanpa memerlukan kos tambahan
  • Proses yang terlibat dalam penghasilan media tersebut adalah mudah dan murah
  • Penghasilan media tersebut tidak memakan masa yang panjang
  • Bahan mentah yang digunakan adalah percuma dan mudah diperolehi dari persekitaran murid dan guru

8.1 JENIS MEDIA KOS MURAH

  • Gambar kaku
  • Gambarajah
  • Carta
  • Graf
  • Peta
  • Kartun
  • Poster
  • Carta bersiri
  • Bahan 3D seperti boneka, glob, model, realia, 'mock-up' dan lain-lain.

8.2 Prinsip Reka Bentuk Media Kos Murah

  • Jelas. Idea mesti tepat, mudah dan terus terang. Ini mestilah sesuai dengan ukuran, warna, kontras dan reka letak
  • Menarik. Mesej yang hendak disampaikan mestilah dapat menarik perhatian, membolehkan ia mencetuskan reaksi yang cepat dalam kalangan murid
  • Senang digunakan. Termasuk dari segi mudah dibawa, dimanipulasikan dan difahami murid
  • Berkaitan. Bahan yang dihasilkan itu mestilah menggambarkan hubungannya dengan isi kandungan muridan dan matlamat yang hendak dicapai. Ia juga mestilah menggambarkan peringkat umur dan pengalaman murid yang menggunakannya
  • Berpatutan dengan kos. Ia mestilah menunjukkan unsur-unsur penjimatan dari segi masa, tenaga dan kewangan. Perancangan yang teliti dan membiasakan diri dengan berbagai jenis dan tujuan media kos murah akan membantu ke arah penjimatan di dalam pengeluaran.

Saya menyeru kepada semua guru supaya sentiasa menjaga dan meningkatkan nilai profesionalisme perguruan kita supaya sentiasa dipandang tinggi di sisi masyarakat. Dengan mempraktiskan apa yang dibincangkan di atas, sudah pasti kita akan diiktiraf sebagai seorang yang profesional dalam bidang kerjaya kita di mata masyarakat.

9.0 PENGAWASAN TERHADAP PENYALAHGUNAAN KOMPUTER YANG MELIBATKAN PENGGUNAAN BAHAN/ELEMEN MULTIMEDIA.

9.1 Etika Penggunaan Komputer

Etika berasal daripada perkataan Greek “ethos” yang bermaksud perwatakan peribadi. Etika ialah tingkahlaku dan kelakuan moral yang dijangka diikuti oleh manusia. Etika merujuk kepada prinsip-prinsip benar atau salah yang boleh digunakan oleh individu dalam membuat pilihan bagi membimbing gelagat mereka. Apabila berhadapan dengan pilihan, individu perlu memikirkan tindakan-tindakan yang boleh diambil dan membuat pilihan tindakan moral yang betul.

Teknologi maklumat dan sistem-sistem maklumat membangkitkan persoalan-persoalan etika baru untuk individu dan masyarakat kerana kedua-duanya memberi peluang-peluang perubahan sosial yang pesat dan ini mengancam pengagihan kuasa, wang, hak-hak dan tanggungjawab sedia ada. Ini adalah kerana seperti teknologi lain iaitu teknologi elektrik, telefon dan radio, teknologi maklumat boleh digunakan untuk melakukan jenayah dan mengancam nilai-nilai sosial yang telah ada.

Tindakan tidak beretika dalam dunia teknologi maklumat melibatkan hak cipta, harta intelek dan fenomena cetak rompak perisian komputer yang berleluasa. Matlamatnya adalah penjual mengharapkan keutungan lumayan tanpa kos pelaburan besar manakala pengguna hanya mahu mendapatkan produk yang murah tanpa mempertimbangkan aspek kualiti dan kesan negatif dalam jangka panjang.

Masalah ini menjadi semakin serius dengan adanya kemudahan Internet yang memberi laluan kepada perdagangan elektronik (e-dagang). Perkembangan-perkembangan ini secara tidak langsung menghadkan pertumbuhan pembangunan perisian dan harta intelek.

9.1.1 ETIKA KOMPUTER

Etika komputer, menurut Prof. J.J Moor, ialah analisis impak tabii dan sosial oleh teknologi komputer dan perumusan dan justifikasi polisi etika penggunaan teknologi tersebut. Beliau juga menggariskan tiga sebab utama kenapa masyarakat begitu prihatin ke atas etika komputer iaitu: (Management Information System, McLeod, 1995, Prentuce Hall)

  1. kemudahbentukan secara logik (logical malleability): bermaksud kebolehan

aturcara komputer menjalankan apa yang disuruh oleh pengaturcara. Masyarakat mungkin tidak takut kepada orang di belakang komputer (iaitu profesional teknologi maklumat). Contohnya, kenyataan ‘komputer yang melakukan’.

  1. faktor penjelmaan (transformation factor): berkaitan dengan kepercayaan yang

komputer boleh mengubah secara drastik amalan kebiasaan kita. Contohnya EDI, e-mel dan lain-lain.

  1. faktor hanuman (invisibility factor) : Berkaitan dengan pandangan masyarakat melihat komputer sebagai kotak hitam. Semua operasi komputer berjalan secara terselindung atau tidak nampak (hanuman). Ini memberikan peluang untuk;

(a) nilai hanuman pengaturcaraan: kesilapan aturcara.

(b) pengiraan kompleks hanuman: kepercayaan terus kepada aturcara.

(c) Penyalahgunaan hanuman: penyeliaan secara elektronik.

9.1.2 PRINSIP ETIKA

Prinsip etika seperti di bawah mesti sentiasa berada dalam hati kita sebagai panduan pelaksanaan teknologi maklumat apabila kita ingin membuat pilihan etika. Prinsip tersebut adalah;

  1. Keseimbangan (proportionality): kebaikan yang dibawa oleh teknologi maklumat mesti lebih baik daripada risiko dan keburukan.
  2. Keizinan termaklum (informed consent): mereka yang menerima kesan teknologi maklumat mesti faham dan menerima risiko yang akan dihadapi.
  3. Keadilan (justice): Manfaat dan keburukan teknologi maklumat mesti diagih secara adil. Mereka yang menerima kebaikan patut menanggung sama risiko dan kepada yang tidak menerima kebaikan tidak patut menanggung risiko yang lebih.
  4. Meminimumkan risiko (minimised risk): Jika ketiga-tiga panduan (keseimbangan, keizinan, termaklum dan keadilan) diterima, teknologi maklumat mesti dilaksanakan dengan mengelak risiko yang tidak berkaitan. Banyak risiko etika yang mungkin timbul apabila melaksanakan teknologi maklumat yang mengakibatkan salah maklumat, melanggar keperibadian dan pencemaran persekitaran. Antara risiko tersebut adalah;
  1. Bagaimana tindakan undang-undang boleh diambil/dikenakan.
  2. Bagaimana kemungkinan ancaman lain berlaku yang mungkin disebabkan oleh melanggar peribadi.

9.1.3 KOD ETIKA

Siapakah yang perlu diutamakan walaupun terdapat kod etika? Majikan, pelanggan masyarakat atau siapa? Tujuh soalan cadangan John McLeod dapat menentukan etika sesuatu tindakan;

  1. Adakah satu kehormatan (honourable)? Adakah sesiapa yang anda hendak menyembunyikan tindakan itu?
  2. Adakah satu kejujuran(honest)? Adakah melanggar kejujuran atau pengkhianatan kepercayaan?
  3. Adakah mengelak kemungkinan pertentangan kepentingan? Adakah pertimbangan lain yang memungkinkan keputusan berat sebelah.
  4. Adakah dalam jangkauan kemahiran? Adakah mungkin usaha terbaik anda masih tidak mencukupi?
  5. Adakah adil? Adakah menidakkan kepentingan hak orang lain.
  6. Adakah bertimbang rasa? Adakah melanggar kerahsiaan, keperibadian atau menyinggung orang lain?
  7. Adakah konservatif? Adakah membuang masa atau sumber lain?

10 perkara untuk pengguna dan profesional komputer yang dicadangkan oleh Institut Etika Komputer (Computer Ethics Institute) .

  1. Tidak menggunakan komputer untuk membahayakan orang lain.
  2. Tidak mengganggu kerja komputer orang lain.
  3. Tidak membelek fail komputer orang lain.
  4. Tidak menggunakan komputer untuk mencuri.
  5. Tidak menggunakan komputer untuk menjadi saksi palsu.
  6. Tidak menggunakan atau menyalin perisian yang tidak dibeli secara sah.
  7. Tidak menggunakan sumber komputer orang lain tanpa kebenaran atau sebarang bayaran.
  8. Tidak menggunakan tanpa kebenaran output intelektual orang lain.
  9. Memikirkan akan kesan sosial program atau sistem yang dibangunkan.
  10. Menggunakan komputer dengan memberi pertimbangan dan hormat kepada manusia lain.

1.0 MENGHAYATI ISU HAK CIPTA, HARTA INTELEK DAN CETAK ROMPAK PERISIAN.

10.1.1 HAK CIPTA

Hak cipta adalah satu perakuan undang-undang yang melindungi pencipta-pencipta harta intelek daripada ditiru oleh orang lain untuk sebarang tujuan. Ini menetapkan hak-hak pembeli untuk menggunakan perisian dan pada masa yang sama penciptanya mengekalkan hak milik dari segi undang-undang.

Perlindungan hak cipta adalah jelas. Ia melindungi program daripada ditiru sebahagian atau seluruhnya. Ganti rugi akan diperolehi sekiranya undang-undang ini dilanggar. Kekurangan dalam perlindungan hak cipta ini ialah idea-idea tersirat di sebalik suatu hasil kerja itu tidak dilindungi, hanya manifestasi daripada hasil kerja itu sahaja yang dilindungi. Seorang pesaing boleh menggunakan perisian orang lain, memahami bagaimana ia berfungsi dan membuat perisian baru yang mengikut konsep yang sama tanpa melanggar hak cipta.

Saman pelanggaran hak cipta “lihat & rasa” adalah mengenai perbezaan di antara satu idea dan bagaimana ia dinyatakan atau diluahkan. Sebagai contoh, pada awal tahun 1990-an, Apple Computer telah menyaman Microsoft Corporation dan Hewlett Corporation Inc. Atas perlanggaran hak cipta rupa paparan pengantara (interface). Apple Macintosh mendakwa bahawa defenden meniru rupa Window yang berlapis-lapis. Defenden membalas dakwaan bahawa idea Window yang berlapis-lapis hanya boleh dinyatakan dalam satu cara dan oleh sebab itu, ia tidak boleh dilindungi di bawah doktrin gabungan dalam undang-undang hak cipta. Apabila idea-idea dan pernyataan bergabung, pernyataan tersebut tidak boleh dijadikan hak cipta. Secara umum, mahkamah mendapati bahawa konsep, fungsi, ciri-ciri fungsi umum (contohnya menu “drop-down”) atau warna-warna tidak dilindungi oleh undang-undang hak cipta.

Di Malaysia, Akta Hak Cipta 1987 secara jelas memberi perlindungan kepada perisian komputer atau kompilasi perisian komputer. Individu atau syarikat yang didapati bersalah kerana memiliki salinan perisian komputer cetak rompak boleh didenda sehingga RM10,000 untuk setiap salinan atau penjara selama lima tahun atau kedua-duanya sekali.

Menurut akta yang sama, jika didapati membuat atau mempunyai alat sama ada digunakan atau bertujuan menghasilkan salinan perisian tanpa kebenaran denda sehingga RM20,000 untuk setiap alat atau hukuman penjara sehingga 10 tahun atau kedua-duanya sekali, jika sabit kesalahan.

Akta Hak Cipta (Pindaan) 1997 memberikan perlindungan penuh kepada pembangunan multimedia, memastikan kerja seseorang pencipta tidak boleh dipersembah sebagai kerja orang lain, melarang persembahan sesuatu kerja dalam bentuk yang telah diubahsuai serta mengelakkan pindahan dan pengubahsuaian maklumat pengurusan hak elektronik.

10.1.2 HARTA INTELEK

Sistem-sistem maklumat terkini telah mencabar dengan hebat undang-undang yang sedia ada dan amalan-amalan sosial yang melindungi harta intelek persendirian. Harta intelek adalah harta bukan kebendaan yang dicipta oleh individu-individu atau syarikat-syarikat. Teknologi maklumat telah menjadikan perlindungan harta intelek sukar dilakukan kerana maklumat dalam komputer boleh disalin atau diedarkan dengan mudah melalui rangkaian-rangkaian.

Bilangan rangkaian elektronik yang bertambah dengan pantas, termasuk Internet, telah menyukarkan lagi usaha untuk melindungi harta intelek. Sebelum penggunaan meluas rangkaian-rangkaian, salinan-salinan perisian, buku-buku, artikel-artikel majalah atau filem-filem mesti disimpan dalam media fizikal seperti kertas, disket komputer atau pita video. Ini menyebabkan halangan kepada penyebarannya. Melalui rangkaian, maklumat boleh dihasilkan semula dan disebarkan dengan lebih meluas (Johnson, 1997). Dengan World Wide Web, terutamanya, seseorang boleh menyalin semula dan menyebarkan hampir apa sahaja kepada beribuan malah berjuta-juta orang di seluruh dunia, walaupun mereka menggunakan sistem-sistem komputer yang berbeza.

Maklumat boleh diambil secara tidak sah daripada satu tempat dan disebarkan melalui sistem-sistem dan rangkaian-rangkaian lain walaupun pihak-pihak ini tidak berniat untuk terlibat dalam perlanggaran hak ini (Carazos, 1996). Internet telah dicipta untuk menyebarkan maklumat secara bebas ke seluruh dunia, termasuk maklumat-maklumat yang mempunyai hak cipta. Harta-harta intelek yang boleh disalin semula dengan mudah akan disalin semula (Chabrow, 1996)

Cara bagaimana maklumat diperoleh dan dipersembahkan di dalam Web telah mencabar perlindungan ke atas harta intelek (Okerson, 1996). Laman-laman Web boleh dibina daripada serpihan-serpihan teks, grafik, bunyi atau video yang mungkin berasal dari banyak sumber yang berbeza. Setiap bahan mungkin dimiliki oleh entiti yang berbeza menyebabkan timbulnya isu-isu pemilikan dan ganti rugi yang rumit.

Mekanisma telah dicipta untuk menjual dan mengedarkan buku-buku, artikel dan harta-harta intelek yang lain dalam Internet, tetapi para penerbit terus bimbang mengenai pencerobohan hak cipta kerana harta intelek kini boleh disalin dengan begitu mudah.

Kajian Pencabulan Harta Intelek 2000 yang dikeluarkan oleh gabungan syarikat-syarikat perisian dan Internet dunia, Business Sofware Alliance (BSA), menunjukkan industri perisian negara ini mengalami kerugian sebanyak RM319 juta pada tahun 1999 akibat cetak rompak.

Jumlah tersebut menunjukkan peningkatan sebanyak enam peratus atau RM18 juta berbanding tahun 1998 apabila kerugian yang dicatat oleh industri negara pada ketika itu berjumlah RM301 juta.Ini seterusnya meletakkan Malaysia di tangga pertama dari segi jumlah kerugian yang ditanggung akibat gejala cetak rompak berbanding negara ASEAN lain.

Dari segi, kadar cetak rompak pula, negara mencatat penurunan kepada kepada 71 peratus berbanding 73 peratus pada 1998.Kadar tertinggi cetak rompak yang pernah dicatat oleh negara ialah 80 peratus pada tahun 1994. Kadar tersebut kemudian menurun kepada 77 peratus pada 1995, sebelum naik semula pada tahun 1995 kepada 80 peratus. Kajian yang dilakukan ke atas lebih 81 buah negara itu menunjukkan jumlah keseluruhan kerugian yang dialami oleh industri Internet dan perisian dunia berjumlah RM45.8 billion. Jumlah kerugian terkumpul sejak lima tahun lalu pula berjumlah RM224.2 billion.

10.1.3 CETAK ROMPAK PERISIAN KOMPUTER

Cetak rompak perisian komputer bermaksud penyalinan secara haram perisian tersebut dengan menggunakan apa-apa cara. Apabila perisian itu dibeli oleh pengguna, hanya satu salinan perisian itu boleh disimpan di dalam cakera keras atau cakera liut pengguna. Pengguna tidak dibenarkan menyalin salinan asal ke dalam cakera keras komputer lain tanpa kebenaran pengaturcara perisian tersebut.

Jika pengguna membeli satu perisian dari kedai. Apa yang dibeli oleh pengguna terbabit ialah bukannya dalam bentuk material, sebagai contoh, cd-rom/ cakera liut, buku panduan, dan lain-lain, tetapi dalam bentuk lesen penggunaan. Ini bermakna, hanya seorang pengguna dibenarkan menggunakan perisian itu pada satu masa. Cuba kita anggap perlesenan perisian ini sebagai buku. Jika Pengguna A membeli sebuah buku novel, pada satu masa cuma seorang pembaca sahaja boleh membaca buku itu. Tidak ada cara bagi orang lain di tempat yang lain membaca buku yang sama. Sama seperti perisian komputer, Jika pengguna itu mahu menggunakan perisian itu di komputer yang lain untuk tempoh yang tetap, dia terpaksa memadamkan perisian tersebut pada komputer yang asal dan membuat instalasi perisian pada komputer baru yang mahu digunakan olehnya.

Jika pengguna itu mempunyai salinan perisian di pejabat dan dia mahu menggunakan perisian itu di rumah, ketika dia tidak berada di pejabat, maka dia boleh meletakkan perisian tersebut pada komputernya di rumah dengan syarat pengguna itu seorang sahaja yang menggunakan salinannya di rumah atau di pejabat.

Contoh-contoh penyalinan haram yang biasa dilakukan oleh pengguna:

· Contoh 1 Pengguna A membeli perisian tersebut di kedai, dan dia memberitahu tentang perisian tersebut kepada Pengguna B. Pengguna B berminat untuk menggunakan perisian tersebut di komputernya dan meminta supaya Pengguna A membuatkannya satu salinan perisian tersebut untuk pengguna B gunakan. Ini adalah cetak rompak perisian yang selalu berlaku di Malaysia.

· Contoh 2 Kolej A baru membeli 50 buah komputer baru. Penjaga makmal komputer itu telah membeli 1 salinan perisian yang hendak digunakan oleh pelajar-pelajar kolej tersebut di kedai berhampiran. Untuk menjimatkan kos, penjaga makmal komputer tersebut telah meletakkan perisian tersebut pada cakera keras di 50 buah komputer makmal itu dengan hanya menggunakan hanya 1 salinan asal. Cetak rompak seperti ini berlaku kebanyakan institusi-institusi pengajian di Malaysia.

· Contoh 3 Pengguna A telah pun memesan sebuah komputer dari sebuah syarikat yang membekalkan komputer. Oleh kerana tuan punya syarikat itu mahu menjalin hubungan baik dengan pelanggannya. Dia telah meletakkan bebagai-bagai perisian kedalam cakera keras komputer tersebut. Ini adalah merangkumi perisian Windows 95, AutoCad, CorelDraw dan bermacam-macam lagi. Tetapi pengguna hanya membayar untuk kos perkakasan dan bukan untuk kos perisian. Tuan punya syarikat komputer itu telah melakukan kesalahan yang besar dengan membuat salinan haram perisian ke cakera keras pengguna. Pengguna juga dianggap bersubahat jika pengguna terus menggunakan perisian-perisian yang telah didapati dalam cakera keras beliau.

11.0 SEBAB-SEBAB BERLAKU

11.1 SIFAT KETAMAKAN, SIFAT TIDAK BERTIMBANGRASA DAN TIDAK MENGHORMATI HAK ORANG LAIN

Cetak rompak ini berlaku disebabkan sifat ketamakan, sifat tidak bertimbangrasa, tidak menghormati hak orang lain. Perisian komputer bukan dalam bentuk material, tetapi dalam bentuk intelek. Sebagai contoh, Microsoft Windows 95 yang ada pada hari ini adalah hasil dari usaha gigih pengaturcara-pengaturcara di Microsoft 25 tahun dahulu. Terdapat beribu-ribu lagi perisian-perisian yang terdapat di dunia yang memerlukan kerja keras pengaturcara. Bayangkan berapa ribu pengaturcara yang tidak tidur malam, kerja berjam-jam hanya untuk menyiapkan perisiannya dan mereka mencari sesuap nasi hanya dengan perisian yang akan disiapkan nanti. Cuba bayangkan pula betapa senangnya pencetak rompak haram yang dengan beberapa minit sahaja membuat penyalinan perisian pengaturcara tersebut.

Jika pengguna menyokong cetak-rompak dengan membeli perisian-perisian cetak rompak maka dengan secara tidak langsung pengguna telah menutup mata pencarian pengaturcara-pengaturcara dan sekaligus memakan hak orang lain. Ini semua tidak akan berlaku jika pengguna tahu yang mana benar dan yang mana salah. Salah satu kesan yang amat ketara di Malaysia ialah kekurangan syarikat tempatan yang mampu mengeluarkan perisian dalam Bahasa Malaysia. Ini kerana pengaturcara di Malaysia tahu bahawa, jika mereka mengeluarkan sesuatu perisian, maka dengan sekelip mata sahaja perisian versi haram akan keluar di pasaran. Ini sekaligus akan membantutkan industri perisian di Malaysia.

Kebanyakan syarikat perisian di Malaysia hanya membuat perisian yang telah ditempah oleh pelanggan. Ini kerana mereka tahu bahawa perisian seperti ini tidak akan di cetak rompak dan perlaburan mereka terjamin. Cuma ada beberapa syarikat sahaja di Malaysia yang mengeluarkan perisian untuk diedarkan untuk orang-ramai. Sebagai contoh, Dewan Eja, Mari Belajar Al-Quran, Jawi, dan beberapa perisian untuk pendidikan sekolah rendah dan menengah. Tetapi mereka pun masih lagi mendapat saingan daripada perisian-perisian haram yang diimport dari luar negeri yang jauh lebih murah.

11.2 MENGAUT KEUNTUNGAN

Pencetak rompak merupakan dalang kepada cetak rompak di Malaysia. Mereka menggunakan teknologi tercanggih untuk menyalin cd-rom asal dan mengedarkannya kepada orang ramai dalam bentuk yang lagi murah. Cuba bayangkan bahawa harga yang dijual kepada orang-ramai adalah 10% dari harga asal perisian, manakala harga kos penyalinan haram ini hanyalah 1% dari harga sebenar. Tetapi disebalik perisian-perisian haram seperi ini, terdapat banyak keburukannya. Kebanyakan perisian-perisian ini tidak boleh dipakai.

Ada sesetengah perisian haram di dalam cd-rom ini mengandungi virus. Dengan menggunakan perisian haram pengguna telah terdedah kepada virus yang amat merbahaya, dan amat malang sekali virus ini tidak boleh dibersihkan kerana ia terkandung dalam CD-ROM yang tidak boleh ditulis oleh pemacu cd-rom. Kesannya pengguna tidak boleh menggunakan cakera tersebut dan ia merupakan pembaziran. Lebih buruk lagi, jika virus itu telahpun memadamkan keseluruhan cakera keras pengguna.

Terdapat juga keadaan dimana cd-rom yang diedarkan oleh lanun-lanun ini akan merosakkan pemain cd-rom pengguna. Ini kerana cd-rom yang digunakan oleh lanun-lanun ini merupakan cd-rom yang mempunyai kualiti yang rendah dan kos untuk memproses cd-rom ini ialah sebanyak 80 sen sekeping. Berbanding dengan kos yang digunakan oleh pengedar asal iaitu RM 5 sekeping. Cd-rom yang berkualiti rendah ini akan merosakkan pemacu cd-rom pengguna dan hasilnya dalam beberapa bulan sahaja, pemacu cd-rom itu tidak boleh digunakan lagi. Jika anda mahukan pemain cd-rom anda tahan lama, gunakan cd-rom yang tulen. Walaupun harganya lebih mahal tetapi ia menjamin pemacu cd-rom anda daripada rosak dalam jangkasama yang singkat.

12.0 Mengelakkan perisian haram

Pengguna boleh mengelakkan perisian haram dengan membeli pada kedai-kedai yang terpilih sahaja. Perisian-perisian yang tulen di bungkus di dalam kotak yang berwarna-warni, menarik dan didalamnya terdapat sijil pengesahan bahawa perisian yang dibeli adalah perisian tulen. Perisian haram tidak mempunyai kotak langsung, dan ianya diedarkan didalam bekas CD-ROM ataupun di dalam sampul plastik. Jika pengguna membeli sebuah komputer baru, pastikan pengguna mendapat sijil pengesahan perisian. Ini untuk membuktikan bahawa perisian yang terkandung didalam cakera keras komputer baru itu ialah perisian yang tulen. Jangan terima sebarang hadiah dalam bentuk perisian haram yang ditawarkan oleh tuan punya kedai. Selain sumber yang diperolehi di kedai, perisian haram juga boleh didapati melalui internet, Internet Relay Chat (IRC) atau e-mail.

12.1 Bussiness Software Alliance (BSA)

BSA ditubuhkan oleh kumpulan-kumpulan perisian komputer di dunia untuk menangani masalah perisian haram ini. BSA bertanggungjawab untuk mengelakkan perisian haram ini dari berleluasa. BSA akan mendakwa mana-mana pihak yang menggunakan perisian haram. Denda yang dikenakan oleh mahkamah ialah RM10,000 untuk setiap salinan perisian haram yang dimiliki. Mahkamah tidak akan bertolak ansur dalam hal ini. Ahli ahli yang mengangotai BSA ialah Adobe, Autodesk, Lotus, Novell, Symantec, Microsoft, atCom, Extol, UBS dan CIE. Anggota-anggota ini memberi kebenaran supaya BSA boleh mendakwa mana-mana pihak yang memiliki perisian haram.

Selain daripada itu BSA juga berfungsi untuk menyedarkan orang ramai bahawa cetak-rompak perisian ini adalah sesuatu yang tidak bermoral. Orang ramai yang memberikan infomasi sehingga tertangkapnya pencetak rompak ini akan diberi ganjaran sebanyak lebih kurang RM 8000, manakala RM 5000 akan diberi lagi apabila orang yang tertangkap itu berjaya didakwa di mahkamah. Setakat ini beberapa syarikat di Malaysia telah didakwa atas tuduhan memiliki perisian haram. Dan syarikat ini telah didakwa di mahkamah dan didenda. BSA sedang memperluaskan lagi aktiviti mereka untuk membanteras cetak rompak ini.

Untuk penerbit-penerbit perisian yang lain yang tidak menganggotai BSA, BSA tidak boleh mengambil sebarang langkah atau tindakan kerana penerbit itu tidak memberikan kebenaran kepada BSA untuk mengambil tindakan mahkamah, maka perisian-perisian mereka masih lagi berada dalam ancaman cetak rompak ini.

13.0 KESIMPULAN

Etika merupakan sistem atau prinsip moral yang perlu ada untuk pengguna-pengguna komputer. Ia merupakan perkara-perkara yang perlu dipatuhi oleh pengguna-pengguna untuk menggunakan komputer dengan cara yang betul dan tidak menimbulkan masalah.

Isu hak cipta, harta intelek dan cetak rompak perisian pula adalah satu masalah terbesar industri komputer. Malaysia telah komited dan percaya kepada kepentingan perlindungan hak milik intelektual iaitu salah satu elemen perkembangan e-dagang dan industri yang berkaitan seperti pembinaan kandungan dan pembangunan perisian.

Kerajaan telah melakukan pelbagai tindakan untuk menentang cetak rompak dan pergantungan kepada barangan ciplak. Adalah diharapkan bahawa peperangan menentang cetak rompak perisian akan meningkatkan pembangunan kandungan tempatan dan aplikasi berasaskan komputer .

Pendidikan tentang perisian haram haruslah dimulai sejak kecil. Justeru itu, pendidikan tentang perisian ini sepatutnya dimulakan sejak di bangku sekolah lagi. Kesedaran pengguna paling penting untuk menangani masalah ini.

14.0 REFLEKSI

Syukur ke hadrat ALLAH S.W.T kerana dengan izin-Nya saya telah diberikan ruang dan peluang untuk menyiapkan tugasan kerja kursus ini. Tajuk bagi tugasan kerja kursus ini ialah Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu Berbantukan Komputer BMM3105. Sepanjang menjalankan tugasan kerja kursus ini, pelbagai cabaran dan halangan telah saya hadapi.

Pertama sekali menerima tugasan ini, persoalan utama yang berlegar-legar dan muncul di kotak minda saya ialah mampukah saya menyiapkan tugasan kerja kursus ini memandangkan pada masa yang sama terdapat beberapa tugasan kerja kursus yang lain yang perlu disiapkan dalam tempoh yang sama. Keadaan ini sedikit sebanyak memberi tekanan dan menguji daya tahan saya untuk melaksanakan tugasan tersebut. Walau bagaimanapun, saya tetap tidak mengambil mudah memberi alasan dan helah untuk tidak menyiapkan tugasan ini dalam tempoh yang telah diberikan. Sebaliknya, saya menyahut cabaran ini dengan melaksanakan tugasan ini mengikut arahan yang telah diberikan. Hal ini kerana, saya memikirkan bahawa soalan tugasan yang diberikan tidaklah begitu sukar memandangkan tajuk-tajuk yang dibincangkan bukanlah tajuk yang masih baru dan asing bagi kami. Malah, bahan-bahan yang perlu disediakan berdasarkan kehendak tugasan sebenarnya telah disediakan lebih awal dalam amali pada setiap minggu.

Bagi mengatasi kekangan dan kesukaran yang saya nyatakan di atas, saya telah mengambil inisiatif berbincang dan berkolaborasi dengan rakan-rakan dan pensyarah pembimbing. Perbincangan dan kolaborasi ini sesungguhnya sangat membantu saya menyiapkan tugasan ini dengan sempurna kerana saya berpeluang untuk bertanya kepada rakan-rakan dan pensyarah tentang cara-cara melaksanakan tugasan selain mendapatkan hasil yang sangat memuaskan. Perbincangan dan kolaborasi tersebut sebenarnya juga telah saya mulakan semasa penyediaan bahan-bahan pada setiap minggu lagi. Kolaborasi-kolaborasi tersebut antara lain ialah pemilihan bahan yang tepat dan baik, perkongsian idea, pengetahuan dan kemahiran dan pertukaran bahan-bahan dengan rakan. Kolaborasi seumpama ini telah banyak membantu saya menyiapkan tugasan dengan baik.

Selepas menyiapkan tugasan ini dengan jayanya, saya telah mengambil beberapa perkara sebagai iktibar dan panduan kepada diri saya untuk menempuhi cabaran pendidikan yang mendatang. Melalui pelaksanaan tugasan dan amali-amali dalam subjek ini, saya mempelajari bahawa seseorang guru haruslah menguasai dan mempunyai kemahiran yang tinggi terhadap penggunaan komputer. Hal ini kerana, secara keseluruhannya amali dan tugasan yang perlu dilaksanakan menggunakan komputer selaras dengan tajuk kursus ini. Oleh itu, sebagai pendidik guru mestilah melengkapkan diri dengan kemahiran menggunakan komputer dengan baik. Jika seseorang guru boleh menyediakan kemahiran asas ini, kemahiran-kemahiran yang berikutnya sudah pasti dapat dilaksanakan dengan lebih mudah lagi.

Selain itu, saya juga telah mempelajari bahawa seseorang guru haruslah bijak dan kreatif dalam memilih, menggunakan dan menghasilkan bahan untuk sesebuah aktiviti pembelajaran. Kreativiti seseorang guru dalam perkara ini sangat penting dalam membantu guru menyediakan satu aktiviti dan tajuk pembelajaran yang dapat dilaksanakan dengan berkesan. Ciri asas sesebuah bahan yang ingin digunakan mestilah menarik kepada murid-murid. Namun begitu, bahan yang menarik sahaja tidak cukup untuk memastikan sesebuah aktiviti pembelajaran itu dapat dilaksanakan dengan berkesan. Sebaliknya, sesebuah bahan tersebut haruslah benar-benar dapat membantu keberkesanan sesebuah aktiviti pembelajaran tersebut. Justeru itu, kreativiti idea seseorang guru sangat diperlukan dan dituntut dalam menjayakan perkara ini.

Sebagai tambahan, seseorang guru haruslah mengutamakan ciri-ciri tempatan dan dekat dengan persekitaran murid dalam memilih dan menggunakan bahan-bahan untuk aktiviti pembelajaran. Ciri-ciri tempatan atau setempat yang dimaksudkan di sini ialah ciri-ciri yang biasa dilihat oleh murid di persekitaran mereka. Dalam kata lain, perkara-perkara ini adalah perkara-perkara yang sangat dekat dan diketahui oleh murid. Mengutamakan pemilihan dan penggunaan bahan bercirikan tempatan ini sudah pasti bertepatan dan bersesuaian kepada murid-murid kerana mereka akan lebih mudah mengikuti dan memahami isi pembelajaran yang disampaikan. Penjelasan yang dapat diberikan di sini, murid akan lebih mudah menjawab dan memberi respons kepada guru apabila diajukan soalan dalam aktiviti pembelajaran. Contoh ciri-ciri tempatan yang boleh digunakan ialah apa-apa sahaja yang sering dilihat oleh murid di persekitaran mereka seperti buah-buahan tempatan dan sebagainya.

Manakala, dari segi nilai-nilai murni yang dapat saya pelajari sepanjang pelaksanaan tugasan ini, saya belajar untuk lebih menghargai masa yang ada dalam melaksanakan tugasan ini. Maksudnya di sini ialah, apabila sudah mendapat soalan tugasan daripada pensyarah, saya haruslah bertindak lebih proaktif dengan melaksanakan tugasan ini dengan seberapa langsung. Hal ini kerana, jika saya dapat melaksanakan tugasan ini lebih awal lagi, saya akan dapat mengelakkan untuk melaksanakan tugasan pada saat-saat akhir bagi memastikan tugasan yang saya hasilkan adalah benar-benar berkualiti dan menepati standard atau piawai yang telah ditetapkan. Pada masa yang sama juga, saya akan dapat menguruskan masa dengan baik dan berkesan seterusnya mengelakkan budaya kurang sihat seperti tidur lambat hanya semata-mata untuk menyiapkan tugasan ini.

Sebagai penambahbaikan, saya melihat aspek pengurusan masa ini sebagai kelemahan saya yang paling ketara sekali. Dalam hal ini, saya mengambil sedikit pengajaran agar lebih proaktif apabila menerima tugasan daripada pensyarah supaya saya dapat menguruskan masa yang saya ada dengan sebaiknya dan berkesan. Dengan yang demikian, saya akan dapat menghasilkan tugasan yang berkualiti selain menggunakan masa yang lebih tersebut untuk tujuan lain yang lebih bermanfaat.

Akhir sekali, saya bersyukur kerana dapat menyiapkan tugasan ini dengan sempurnanya dan berharap hasil yang saya berikan menepati kehendak yang diperlukan. Paling penting, pengetahuan dan kemahiran yang telah saya pelajari sepanjang melaksanakan tugasan ini sudah pasti menjadi nilai tambah kepada pengetahuan dan kemahiran sedia ada saya.

Bibliografi

http://www.scribd.com/doc/14164216/Pengajaran-Dan-Pembelajaran-
Berbantukan-Komputer

http://notagurupelatih.blogspot.com/2012/04/konsep-audio.html
http://www.scribd.com/doc/100718734/Teknologi-Pendidikan-Topik-9-Bahan-
Audio-Sound-Forge-Konsep-Audio-Dalam-Multimedia

http://www.bandartasikkesuma.com/blogbtk/kenali-it/beza-antara-blog-dan-
website-laman-web.html

http://prpm.dbp.gov.my/Search.aspx?k=laman+web
http://deriakacamata.blogspot.com/2008/10/mengapa-guru-perlu-menggunakan-media.html

Ibrahim, Baharuddin dan Jamalludin (2004). Pembangunan Perisian Multimedia
Berasaskan Proses Pembelajaran Berasaskan Masalah dalam Subjek
Sains Komputer. Persidangan Antarabangsa Pertama UPSI-UPI, 9-10
Ogos 2004, Hotel Renaissance, Kuala Lumpur (Tidak Diterbitkan).
http://eprints.utm.my/2238/ (8/8/2007).

Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003). Multimedia dalam Pendidikan.
Pahang: PTS Publications & Distributors.

Kamus Dewan Edisi Ketiga (2002). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa Dan Pustaka.

Mohd Nihra Haruzuan (2006). Pengenalan kepada Pengaturcaraan Visual dalam
Konteks Visual Basic. Johor Bahru: Penerbit UTM.

Nespor, J. (1987). The Role of Beliefs in the Practice of Teaching. Journal of
Curriculum Studies. 19(4): 317-328.

Siti Nor Baizura (2006). Kajian Mengenai Persepsi Pelajar Terhadap Pendekatan
“Problem- Based Learning” (PBL): Suatu Kajian Tinjauan di Universiti
Sains Malaysia, Kubang Kerian, Kelantan. Universiti Teknologi Malaysia:
Tesis Sarjana Muda.

Vicki Sharp (1999). Computer Education for Teachers, Third Edition. Singapore:
Mc Graw-Hill College.

BORANG REKOD KOLABORASI

NAMA PELAJAR : MHD. AMIN BIN OMAR

NO K.P : 680824-11-5065

KUMPULAN : PPG BMM 1 SEMESTER : 3

SUBJEK : BMM3105 PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU
BERBANTUKAN KOMPUTER

PENSYARAH PEMBIMBING : PN. AZRIZAN BT ABU BAKAR

TARIKH

PERKARA YANG DIBINCANGKAN

CATATAN

TANDATANGAN

23.6.2012

Menerima soalan tugasan dan penerangan oleh pensyarah mata pelajaran.

Tugasan perlu dihantar selewat-lewatnya pada 1 September 2012.

14.7.2012

Memahami kehendak tugasan,perbincangan dengan rakan-rakan.

Mengadakan perbincangan dengan rakan-rakan tentang tugasan yang perlu dibuat.

25.7.2012

Mencari dan mengumpul bahan daripada internet/pusat sumber.

Cetakan maklumat internet.

Membuat nota ringkas.

Catatan bibliografi.

30.7.2012

Menyediakan draf tugasan.

Menyusun maklumat.

Menganalisis maklumat mengikut kehendak tugasan.

Menghubungkait maklumat yang relevan.

Menaip draf tugasan.

11.8.2012

Berbincang dengan pensyarah mengenal draf tugasan.

Membuat pembetulan

terhadap komen yang diberikan oleh pensyarah.

15.9.2012

Menghantar tugasan lengkap kepada pensyarah mata pelajaran.

Diterima dan direkodkan.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Mata Pelajaran : Bahasa Melayu

Tahun : 3 Cerdik

Bil. Murid : 30 orang

Tema : Sukan Permainan

Tajuk : Senaman

Tarikh : 4 Ogos 2008

Masa : 8.00-9.00 pagi (60 minit)

Objektif : Pada akhir pelajaran murid dapat;

1) Murid dapat menyatakan 3 jenis aktiviti senaman pada kadar sekurang-kurangnya 80% sebutan dan intonasi yang betul. [2.1 Aras 1 (i)]

2) Membaca petikan “Senaman Oh Senaman” secara imbasan untuk menyatakan 3 fakta mengenai senaman secara lisan. [6.5 Aras 1 (i)]

3) Menulis 5 ayat tentang “Teknik Memanaskan Badan” berdasarkan petikan yang dibaca. [9.2 Aras 1 (i)]

Fokus Utama :

6.5 Membaca pantas secara imbasan untuk mendapatkanmaklumat khusus.

Aras 1 (i) Menyatakan fakta yang dikehendaki daripada teks

Fokus Sampingan :

9.2 Mengenal pasti maklumat dan mencatat nota daripada bahan yang didengar atau dibaca.

Aras 1 (i) Merekodkan maklumat tentang sesuatu perkara.

2.1 Bercerita dengan menggunakan kata, frasa, ayat serta sebutan dan intonasi yang baik dan jelas.

Aras 1 (i) Menceritakan cerita yang didengar dengan menggunakan sebutan dan intonasi yang betul.

Kemahiran Bahasa : Mendengar dan bertutur, membaca dan menulis.

Sistem Bahasa : Kosa kata: teknik, aktiviti, betis,bahu, melonggarkan

Ilmu : Pendidikan Jasmani, Sains.

Nilai : Kerjasama, keberanian.

Kemahiran Bernilai Tambah (KBT)

Kemahiran Berfikir : Menghubungkaitkan, mencirikan, mengimbas kembali, menilai, penjanaan idea.

Kecerdasan Pelbagai : Interpersonal, Intrapersonal,verbal-linguistik

Pengetahuan Sedia Ada : Murid sudah mengetahui tentang aktiviti bersenam

Bahan Bantu Belajar : Komputer, sambungan Internet,gambar-gambar senaman, Movie Maker, Kamera Video Digital

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Langkah dan Masa

Huraian hasil pembelajaran dan kandungan

Aktiviti pengajaran dan pembelajaran

catatan

Induksi set

5 minit

Gambaran mengenai

tajuk pembelajaran iaitu

‘Senaman Aerobik’

Pepatah:

Pantang ajal sebelum

undur.

Set Induksi (5min)

1. Guru menunjukkan murid video klip ‘Senaman Aerobik’.

2. Guru mengaitkan aktiviti

dengan tajuk pelajaran.

KB :

Menghubungkaitkan,

mencirikan

BCB : mendengar aktif

BBB : video klip

‘Senaman Aerobik’

Ilmu:

Pendidikan Jasmani

Langkah 1

10 minit

Bercerita mengenai

aktiviti senaman.

i. Apakah yang kamu dapat perhatikan dalam

gambar tersebut?

ii. Di manakah individu selalu bersenam?

Grafik:

Borang penilaian

Langkah 1 (15 minit)

1. Guru meminta murid duduk secara berpasangan

2. Murid mengklik beberapa pilihan pautan web pembelajaran yang telah

disediakan
a. http://drrozmey.wordpress.com
/2010/06/04/senaman-hijau-2/


b.http://annehashim.com/buat-kerja-rumah-boleh-di-kira-sebagai-senaman/

3. Guru akan memberikan

soalan panduan kepada murid

4. Seorang murid akan

bercerita mengenai aktiviti

yang boleh dilakukan ketika bersenam

5. Pasangan murid tersebut

akan merakamkan cerita

dengan menggunakan

camera video digital.

6. Aktiviti yang sama

diteruskan bagi pasangan tadi.

7. Murid diminta mendengar semula rakaman, dan menilainya bersama guru.

KB : Mengimbas

kembali,

menghubungkaitkan

BCB : bercerita dan

berbincang

BBB : Gambar aktiviti

senaman, Movie Maker

KP : verbal-linguistik,

Interpersonal.

Nilai: kerjasama,

keberanian

Ilmu:

Pendidikan Jasmani

Langkah 2

20 minit

Membaca petikan

Senaman Oh Senaman’ dari laman web berkaitan senaman.

dan membuat peta minda
Morfologi

•Kata kerja

•Kata adjektif

Langkah 2 (20 minit)

1. Guru meminta murid duduk secara berkumpulan

2. Murid akan mengklik petikan “Senaman Oh Senaman” .

3. Setiap ahli akan

membacakan petikan

dengan bacaan mentalis

dan mencatatkan isi-isi

penting

4. Ahli kumpulan akan

membanding beza jawapan yang diperoleh seterusnya membuat peta minda

5. Setiap kumpulan akan

membentangkan hasil di

hadapan kelas

6. Guru akan menyemak

jawapan (sebutan) murid

KB : Membanding

beza, menilai

BCB : bercerita dan

berbincang

BBB : petikan

‘Senaman Oh

Senaman’, Peta Minda

KP : Intrapersonal.

Nilai: kerjasama,

keberanian

Ilmu:

Pendidikan Jasmani

Langkah 3

20 minit

Membina ayat tentang

‘Teknik memanaskan

badan’.

Perbendaharaan kata:

•Teknik

•Aktiviti

•Melonggarkan

•Betis

Langkah 3 (15 minit)

1. Murid akan menonton dan menghayati

video ‘Teknik

memanaskan badan’.

2. Murid memberi tumpuan

kepada pengertian

perkataan yang berwarna

kuning

3. Murid diminta untuk

menghasilkan ayat

mengenai teknik senaman

berdasarkan perkataan

yang diberikan.

4. Murid mengelik pautan

untuk mendapatkan

gambaran mengenai

pembinaan ayat.

5. Guru membetulkan ayat

murid yang salah.

KB : Mengimbas

kembali,

menghubungkaitkan,

penjanaan idea

BCB : berbincang,

inkuiri penemuan

•Bahu

BBB : Petikan ‘Teknik

memanaskan badan’ ,

gambar aktiviti

regangan, kamus.

KP : Interpersonal.

Nilai: keberanian

Ilmu:

Pendidikan Jasmani

Penutup

5 minit

Penutup kognitif

• Membuat

rumusan isi

pelajaran

Penutup sosial

• Memberi pujian

dan motivasi

Penutup (5min)

1. Guru menyoal murid

tentang perkara yang

dipelajari.

2. Guru menyimpulkan

pelajaran.

3. Guru memberi pujian dan dorongan kepada murid supaya berusaha membaiki pembacaan dan menarikan senaman ringkas video chicken dance.

No comments:

Post a Comment